– Å få høre at «alt blir bedre til slutt» når du er langt nede, er bare tomme ord om du ikke har en historie bak, sier Ilja Strømstad (t.v.). Nå hjelper hun andre som sliter ved å fortelle sin personlige historie til forsker Kristin Ørjasæter . Foto: Albertine Vestvik, Nord universitet

Hun trodde ikke hun skulle bli 18. Nå vil Ilja hjelpe andre

Ilja var bare syv år den dagen hun sto foran døren til klasserommet sitt og ikke klarte å åpne døren.

I stedet gikk hun hjem.

Det var starten på et liv med sterk sosial angst. På ungdomsskolen ble det for vanskelig.

– Jeg fikk et sammenbrudd og knakk helt i hop. Etter det dro jeg aldri tilbake. Jeg slet egentlig aldri faglig på skolen, men jeg håndterte ikke skolen som læringsmiljø, forteller hun til Nord Universitet.

Ilja klarte ikke å forestille seg at hun skulle bli 18.

Til det var livet for mørkt.

Til slutt kom hjelpen. Hun la seg inn på en psykiatrisk avdeling, begynte i gruppeterapi og startet med trening. Men ikke uten å ha støtt på motstand og det hun følte var en uforsvarlig mangel på hjelp og støtte på hennes rop om hjelp.

I dag er Ilja 28 og ønsker å hjelpe andre som sliter. Det er viktig for henne å understreke at veien til bedring ikke er rett fram og at det kan gå opp og ned, også i dag. Magiske fortellinger om folk som har slitt, men nå er helt friske og aldri har en dårlig dag, kan fort gjøre mer skade enn nytte.

– Jeg har fortsatt mine utfordringer. Men målet kan ikke være å bli frisk. Så snart jeg la fra meg det målet, ble jeg bedre. Det var viktig for meg å godta at jeg aldri kommer til å bli helt «normal», men det er helt fint så lenge det blir bedre, forteller Ilja til Nord Universitet.

Lager dataspill av personlige erfaringer

– Iljas historie er utrolig sterk og gripende, sier forsker Kristin Berre Ørjasæter. Hun leder det psykiske helseprosjektet The NEON Young Norway Study ved Nord universitet.

Prosjektet skal samle inn bedrings- og mestringshistorier fra unge mellom 16 og 30 år, historier som Iljas. På fagspråket kalles de «recovery-historier». Historiene skal de bruke til å lage dataspill, podcast, app og videoer som kan inspirere og hjelpe andre unge som sliter.

– Unge opplever det ofte som vanskelig eller flaut å møte opp et sted for å få hjelp eller snakke om problemene sine. Dataspill, der de kan leve seg inn i karakterenes historie, kan sammen med andre digitale hjelpemidler gi ungdommene hjelp der de er, sier Ørjasæter.

I dataspill kan spilleren ofte ta valg for karakterene. Da kan man også utforske konsekvensene av disse valgene.

Prosjektet er inspirert av et lignende prosjekt, men med voksne som målgruppe, ved University of Nottingham.  En studie fra i år viser at historier om hvordan andre har blitt bedre etter å ha slitt med psykiske helseutfordringer kan hjelpe og inspirere andre med psykiske plager. Deltakerne opplevde bedre livskvalitet og økt livsmening.

Dette er den første studien som er gjort på denne måten å jobbe med psykiske helseutfordringer på.

– Vi må leve med opp- og nedturer

Da Victoria Sandsmark fikk spørsmål om hun ville være med i forskningsprosjektet som LEAP medlem – Lived Experience Advisory Panel – sa hun umiddelbart ja. Panelet består av ungdom i alderen 16-30 år som har erfaring med psykiske plager og som skal gi forskningsteamet råd.

Victoria vil gjerne bruke egne erfaringer til å hjelpe andre. Hun har funnet det hun brenner for: Å hjelpe andre unge med å takle livet. De siste to årene har hun vært leder av Mental Helse Ungdom Kongsberg.

I et 24 år gammelt liv har hun opplevd at livet byr på opp- og nedturer. Hun har selv slitt med psykiske helseutfordringer, og hun lever tett på familiemedlemmer og nære venner som gjør det samme.

– Det er ikke én kur som er riktig for alle. Vi må leve med opp- og nedturer, men vi kan lære mer om hvordan vi kan leve med dem ved at vi deler erfaringer, sier hun.

– Det er en verden hvor du kan komme som du er, du kan være anonym eller være deg selv, du kan dele eller velge å ikke dele. Du får nye venner og du hører til et sted, sier Victoria om gaming. Foto: Line Scheistrøen.

–Du kan komme som du er

Victoria har stor tro på å bruke spill-mediet og andre digitale hjelpemidler når det er snakk om psykisk helse. For, verden er digital. Ikke minst for de unge.  Samtidig understreker hun at det er viktig at verktøy utvikles sammen med unge og at det er produkter unge har tillit til.

Victoria beskriver seg i dag ikke som noen typisk gamer, men også hun har hatt perioder da det sosiale livet stort sett har foregått på nett og i spill. Hun kjenner mange som har det sånn.

– Det er en verden hvor du kan komme som du er, du kan være anonym eller være deg selv, du kan dele eller velge å ikke dele. Du får nye venner og du hører til et sted. Det kan gi deg mye.

Victoria tror ikke alltid at voksne forstår verdien i unges digitale fellesskap.

– Det kan brukes til mye godt. Vi må bare bruke det riktig. Det er ingen kur, men et verktøy, sier hun.

Mer enn en gang har Victoria selv søkt digitale fellesskap for å finne svar på tanker og følelser som er vanskelige. Hun møter andre som har det på samme måten. Hun forteller om hvordan følelsene av å være alene – den eneste i verden – som plages av noe, forsvinner. Terskelen er lav på nett for å snakke om ting og også for å oppsøke hjelp. At du kan være anonym på nett, tror hun spiller stor rolle.

– Jeg tror ikke jeg hadde kommet meg gjennom alt jeg har vært opplevd uten internett. Det hjalp meg sjukt mye i ungdomstiden.

Advarer mot belønningseffekter fra spill

Gaute Kokkvoll er medforfatter av den ferske boken Spillifisering i praksis. Han har tidligere arbeidet for The Octalysis Group, et ledende selskap innen spillifisering.

Å bruke personlige historier i utvikling av dataspill som skal hjelpe unge med psykisk uhelse, synes han høres spennende ut.

– Bruk av spill-elementer i ikke-spill-settinger kan være veldig nyttig, sier Gaute Kokkvoll.

Men Kokkvoll understreker at det er viktig å bruke elementer fra spillindustrien som er til gangs for prosjektet. Han advarer mot å bli fanget i spill-mekanismer som belønner fremgang i spillet og ikke nødvendigvis i det virkelige livet, og tror det er særs viktig å holde fast på de menneskelige historiene.

– Å putte matte i et spill gjør ikke nødvendigvis matte morsomt

Kenneth Flage er daglig leder i foreningen Spillkultur i Bergen, en forening som ønsker å heve kompetansen om spill- og spillkultur i samfunnet. Flage har jobbet med spillkultur i Utekontakten i Bergen og Spillhuset Bergen.

– Spill-kulturen er en fantastisk sosial arena. Den gir oss muligheten til å skape vennskap, mestring og en følelse av tilhørighet. Det kan være uvurderlig for ungdom som sliter. Det er også et sted man kan være anonym, noe som kan senke terskelen for å be om hjelp, sier han.

Han advarer imidlertid mot å tenke at det meste løser seg bare man putter det vanskelige inn i et digitalt format.

 – Vi har sett digitale spill bli brukt i skolen med varierende suksess. Å putte matteboka inn i et digitalt mattespill vil ikke automatisk gjøre matte morsomt for alle, sier han.

– Hvis du skal lage en helseapp eller et dataspill for å hjelpe ungdom, må det gjøres ordentlig. Det handler ikke bare om å lage et spill, men om å skape noe som fanger interessen og engasjerer, sier Kenneth Flage. Foto: Privat

Nyheter og lesestoff fra MentaltPerspektiv.no rett i innboksen? Meld deg på nyhetsbrevet her: